Reaction视频的用户弹幕评论行为生成机制探索——基于认知-情感系统理论*
Exploring the Generation Mechanism of User’s Danmaku Commenting Behavior in Reaction Videos——Based on Cognitive-Affective Personality System Theory
通讯作者: 赵宇翔,ORCID:0000-0001-9281-3030,E-mail:yxzhao@vip.163.com。
收稿日期: 2022-09-15 修回日期: 2022-10-28
基金资助: |
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Corresponding authors: Zhao Yuxiang,ORCID:0000-0001-9281-3030,E-mail:yxzhao@vip.163.com。
Received: 2022-09-15 Revised: 2022-10-28
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【目的】 探索Reaction视频(简称反应视频)用户的弹幕评论行为生成原因,并为弹幕视频内容创作中的价值共创提供理论支撑。【方法】 以哔哩哔哩视频网站的反应视频为例,选取不同分区的11个热门视频的弹幕信息资源作为分析样本,利用扎根理论开展编码研究。同时,结合认知情感系统理论(CAPS)框架,构建反应视频弹幕评论行为生成机制理论模型。【结果】 基于CAPS理论视角的反应视频用户弹幕评论行为总体遵循“情境-认知情感单元-行为”的路径。同时,用户的知识积累也会直接影响弹幕评论行为。【局限】 基于扎根理论构建的模型可能存在一定主观性偏差,仍需进一步对大样本反应视频进行分析以检验模型的普适性。【结论】 该模型为促进新兴数字内容的传播与弹幕视频内容创作中的价值增值、转化和共创提供了参考。
关键词:
[Objective] This paper aims at exploring the underlying reasons for the generation of users’ danmaku commenting behavior in reaction videos, and contributing to the literature on value co-creation in the content creation of danmaku videos. [Methods] This paper takes reaction videos of the Bilibili video website as examples. By selecting the danmaku resources of 11 popular videos in different camps as samples, we conduct open coding using the grounded theory approach. Based on the Cognitive-Affective Personality System Theory (CAPS) framework, this paper builds a theoretical model of the generation mechanism of user’s danmaku commenting behavior in reaction videos. [Results] The results suggest that the user’s danmaku commenting behavior in reaction videos based on CAPS theory generally follows the path of “situation-Cognitive-Affective Units -behavior”. In addition, users’ knowledge accumulation will also directly affect danmaku commenting behavior. [Limitations] The model constructed using grounded theory may have subjective bias. There is a pressing need to test the generalizability of the model based on the further analysis of large sample reaction videos. [Conclusions] This model yields implications for promoting the dissemination of emerging digital content, and sheds light on the value-added, value transformation and value co-creation in the content creation of danmaku video.
Keywords:
本文引用格式
叶许婕, 赵宇翔, 张轩慧.
Ye Xujie, Zhao Yuxiang, Zhang Xuanhui.
1 引言
反应视频在视频形式和内容上都与传统视频存在较大差异,鉴于反应视频本身的特点,即这一新兴媒介既可以将视频创作者与内容整合于一体,又可以轻易区分开来,加之反应视频的弹幕用户在产生弹幕评论行为时不仅受到原视频内容的影响,还会受到反应视频内容的刺激,所以反应视频的弹幕兼具多重性与复杂性。因此,在多元的情境刺激下,反应视频的用户弹幕评论行为生成机制也更为复杂。深入挖掘反应视频的弹幕评论有助于理解弹幕评论行为的生成原因并能进一步为促进内容创作中的价值增值、转化和共创提供理论支撑。与此同时,研究证明,弹幕数量对视频播放量具有显著的正向影响[4],因此,理解反应视频的用户弹幕评论生成机制也将对增加反应视频弹幕数量、促进这种新兴数字内容的传播具有重要意义。
20世纪70年代,Mischel提出了认知-情感系统理论(Cognitive-Affective Personality System,CAPS)的概念[5]。该理论指出外部情境的干预会刺激个体自身产生理性认知和情感冲动的反应,并且最终影响个体的行为选择[6],即构建出认知-情感-行为的多级平行框架[7]。基于CAPS理论,可以从宏观层面构建反应视频的用户弹幕评论行为生成机制框架,将用户生成的评论行为归结为认知-情感单元(Cognitive-Affective Units, CAUs)的差异。但是,CAPS理论虽然能够根据个体的“认知-情感”层面对个体行为做出预测,然而该元理论重在粗粒度的描述,很难对个体在每种情境下的特定行为绘出剖面图[8]。扎根理论作为经典的质性分析方法,可以一定程度上弥补CAPS理论在操作层面的局限性。因此,本文将基于CAPS理论,采用扎根理论探索针对反应视频的用户弹幕评论行为生成机制。
本文以促进反应视频这种新兴数字内容的传播以及内容创作中的价值增值、转化和共创为目的,将CAPS理论作为模型框架基础,结合扎根理论分析,构建反应视频用户弹幕评论行为生成机制的“认知-情感-行为”的三层结构理论模型。同时,在实践层面,本文对反应视频的用户弹幕评论行为生成机制的探索,也将为新媒体环境下管理并规范弹幕的生成提供对策建议。
2 研究综述
2.1 反应视频的概念
目前国内外对于反应视频的研究还处于起步阶段。国际上有关反应视频的研究相对更丰富。Warren-Crow认为反应视频是一种用户生成内容的类型,强调了声音要素在反应视频中的作用,尤其是女性的尖叫声[11]。Magoncia在研究反应视频对粉丝及韩流文化的意义时指出“反应视频主要是一种粉丝活动”,他采用参与者观察法对YouTube中不同视角的反应视频进行分析记录后,得出“粉丝们通过反应视频建构自身的职业生涯,获取认可,分享知识”的结论[12]。Hudson在对《权利的游戏》系列反应视频进行案例分析后发现,粉丝痴迷于反应视频的重要原因是期待相同的反应以满足心理需求,粉丝在观看反应视频的过程中期待着情感的共鸣和情绪的释放[13]。Anderson认为观众将观看反应视频作为一种替代性地重新获得主要经验的方式[10]。总的来看,国际上对反应视频的研究主要集中于对反应视频本身要素,如声音效果、制作者动机等方面的研究,很少有研究从反应视频的观众视角探究其参与动机。
相比之下,国内对反应视频的研究起步较晚。方俊等从互联网的多重凝视关系角度对英国广播公司(BBC)“蛋炒饭”相关反应视频折射出的跨文化目光机制进行探究[14]。王丹丹认为反应视频通过建构类社会互动提高了受众的参与感、认同感、熟悉感及仪式感,并且在此过程中展现了大众话语的日常生活化、小众审美的多元表达[15]。综上所述,随着反应视频内容的丰富,相关研究也逐渐涌现,但是在研究内容的选取上,往往侧重于反应视频本身的媒介要素,而忽视了参与用户的信息行为。有少部分学者在探索反应视频用户参与动机时仅将用户局限于粉丝群体,并且主要采用案例分析[16-17],而从用户弹幕评论这种典型的信息行为切入反应视频的交互研究则并不多见。
2.2 弹幕评论的行为研究
目前国内外针对弹幕评论行为的研究主要集中在对弹幕视频网站用户使用行为[18⇓⇓-21]和参与行为两个方面[22⇓⇓⇓-26]。此外,也有部分学者对具体的弹幕评论行为开展了实证探索。例如,在行为动机方面,王贇芝等运用扎根理论,探究了弹幕视频网站用户从众弹幕评论行为驱动因素[27];仝冲等使用内容分析法对弹幕样本进行分析,探究了弹幕视频网站用户的弹幕行为动机[28];Li等通过访谈法,基于使用满足理论,对用户在游戏直播中的弹幕评论行为进行探究,发现用户的弹幕评论行为受到社会展示以及信息共享两种动机的显著影响[29];Zhao等通过德尔菲法以及访谈法,从游戏化设计的视角对弹幕视频网站中用户交互行为的核心驱动因素进行探究[30];Zhao等也进一步从社会和文化的角度,基于使用满足理论和社会临场感理论,探索了青年群体在弹幕视频网站中的贡献行为和亚文化表现[31]。在弹幕评论的特征方面,张璐等从视频特征、内容特征和评论内容特征三方面比较了用户弹幕与传统评论行为的异同,认为弹幕评论有利于提升用户参与感,能更好地支持用户与视频内容的实时互动[32];陈忆金等以某视频网站中观看过日语学习类视频以及编程学习类视频的用户为研究对象,发现他们在使用弹幕进行交互时,在弹幕字体、弹幕字数、时间特征上都存在显著差异[33]。在特定情境的弹幕评论研究中,Leng等使用眼动实验,探究了学习类视频中弹幕评论对提升学习效果的影响[34];Zhou等从社会互动和唤醒理论视角出发,研究了弹幕评论行为对用户在直播平台上发送付费礼物的作用[35]。
3 研究设计
3.1 CAPS理论概述及适用性
Mischel在不断继承、批判、调和已有理论模式的基础上,建构了自己的认知-情感系统理论(CAPS)。他认为,人们遇到的事件会与个体系统中复杂的认知-情感单元(CAUs)发生交互作用,并最终决定人们的行为。
CAPS理论有两个主要假说[36]:
(1)个体在认知-情感单元的长期可通达性上不同,即特定的认知-情感单元或内部心理表征被激活或“想起”的难易程度不同;
(2)个体在认知-情感单元之间关系的结构上存在稳定差异,这些差异导致了个体行为的差异。
根据CAPS模型,CAUs是指由预期和信念、情感、能力等构成的所有心理表征,人们遇到的情境会和复杂的CAUs发生交互作用,进而决定人们的行为,而行为的差异主要来源于CAUs中各心理表征唤醒的难易程度不同[37]。
鉴于CAPS理论优越的系统框架,图书情报领域针对信息行为研究的框架模型[47]能够在其中找到相对应的维度(情境、认知、情感、行为)。在反应视频中的用户弹幕评论行为生成过程中,反应视频是用户产生弹幕评论行为的情境,以弹幕评论内容为表现的弹幕评论行为的差异代表了用户的差异化认知,这种差异化认知来源于用户个体内部心理表征被激活或“想起”的难易程度不同。因此,用户弹幕评论行为满足CAPS理论中的两条主要假说:
(1)弹幕用户遇到的情境会与CAUs发生交互作用,并进而决定后续行为,CAUs被激活的难易程度的不同解释了用户弹幕评论行为中体现出的差异性;
(2)弹幕评论行为的差异源于CAUs的不同。
目前已有研究揭示了视频用户的认知、情感是影响弹幕评论行为的主要因素[48],这与CAPS理论中认知-情感-行为三个维度完全贴合。因此,本文采用CAPS框架作为理论基础,通过扎根理论自下而上地构建反应视频的用户弹幕评论行为生成机制模型是合适的。
3.2 研究方法
扎根理论是质性研究中的常用方法,最早由Glaser等在1967年提出,主张问题是由情境中自然产生,针对某一问题或现象背后的原始数据,不断地进行抽象化与概念化思考,最终得到模型和理论[49]。然而,扎根理论虽然具有理论深度,但因该方法是基于微观层面情况做出的编码,对宏观现象做出整体分析较为困难,而CAPS理论虽然主要侧重解释,缺乏理论深度,但在宏观上具有极强的建构性。因此,考虑到扎根理论在微观层面极强的探索性以及CAPS理论在宏观层面极强的建构性,本文采用CAPS理论框架,利用扎根理论进行完善,使本文对反应视频的用户评论行为生成机制研究的理论框架兼具极强的理论深度与理论基础。
3.3 数据获取
以哔哩哔哩视频网站的反应视频为例,选取不同分区的11个热门视频的弹幕信息资源作为分析样本,使用Python中的Scrapy爬虫框架,利用该网站每个视频特有的Aid和Cid编号,进行弹幕文本数据的获取(不涉及用户隐私信息)。Cid编号是指视频在网站的元数据编号,哔哩哔哩网站中的视频存储在以Cid编号为标注的可扩展标记语言 (Extensible Markup Language,XML)页面中,即http://comment.bilibili.com/<cid>.xml。以Cid为256165523的视频为例,弹幕页面如图1所示。可以看出,网页数据高度结构化,便于弹幕文本数据的获取。
图1
本文获取数据时,采取的是Python中的Scrapy爬虫框架。Scrapy是一个为了爬取网站数据、提取机构性数据而编写的应用框架,可以应用在数据挖掘、信息处理或存储历史数据等一系列程序中。Scrapy框架包含Engine、Item Pipeline、Downloader、Spider以及Scheduler等几个组件模块[50]。基于该爬虫框架,初步汇总弹幕数据25 482条。为保证数据样本的代表性,将弹幕评论大于10条的用户所发布的弹幕文本作为研究对象。最终形成的主要研究样本包括195名用户,3 222条弹幕评论。
4 数据分析
在数据分析过程中,本文采用扎根理论三阶段分析法,按照开放式编码到主轴编码再到选择性编码的流程,将爬取的反应视频的3 222条弹幕数据逐步概念化、范畴化和主范畴化。为保证编码的可靠性,先对开放编码人员进行筛选和培训,最终确定三名研究生组成本研究的编码小组。第一阶段的开放性编码先由编码小组中的两名成员根据自身已有认知,合作完成弹幕数据中概念的提炼和编码,并归纳出初始概念;第二阶段的主轴编码中,编码小组中的两名成员独立完成初始概念的归类工作。前两阶段中,若出现差异和分歧,则第三位编码人员参与讨论。第三阶段中,编码小组从逻辑关系的角度研究形成的主范畴间的联系,确定主范畴之间的路径关系,最终完成反应视频的用户弹幕评论行为生成机制模型的构建。
4.1 开放性编码
表1 开放性编码及原始语句
Table 1
初始概念 | 原始资料语句 |
---|---|
刷屏 | 哈哈哈哈哈哈哈 |
玩梗 | 人民艺术家请求出战 |
赞赏 | 真的!有秋怡这种队友太幸福了 |
自豪 | 这就是同时做编曲和舞台的优势 |
吐槽 | 头一次见到盗版那么嚣张 |
共鸣 | 啊啊啊,我也要去成都看熊猫 |
与弹幕互动 | 哈哈哈前面的等等 我也突然喜欢周学年了 |
原视频内容解读 | 一说到汽车品牌的时候我就知道是要讲特斯拉了 |
应援 | 南韩舞王金钟仁 |
科普解释 | 错误不是房东造成的,告知房东诉讼风险,然后再往中介那边归错 |
身份声明 | 啊啊啊啊啊202女孩太自豪啦 |
与反应主体互动 | up说的很对,真实的职场就是这样的 |
重复反应主体观点 | up也说了,确实有抄袭之嫌 |
音乐欣赏 | 凤凰传奇的和声真的天花板级别 |
选秀舞台 | 三木编舞真的绝 |
反应视频创作 | 时长好评 |
…… | …… |
4.2 主轴编码
表2 主轴编码
Table 2
主线 | 子范畴 | 初始概念 |
---|---|---|
原视频 主线 | 游戏认知 | 游戏技能 |
竞技比赛认知 | 竞技比赛 | |
科技认知 | 科技产品 | |
社会问题认知 | 社会问题 | |
职场认知 | 职场 | |
艺术认知 | 选秀舞台、时尚品牌、音乐欣赏、动画 | |
正向情感 | 喜爱、感动、自豪 | |
负向情感 | 厌恶、失望、难过、遗憾 | |
娱乐行为 | 玩梗、刷屏 | |
情感表达行为 | 赞赏、共鸣、吐槽 | |
社交互动行为 | 与弹幕互动 | |
信息创作行为 | 应援、原视频内容解读 | |
身份声明行为 | 身份声明 | |
反应主 体反应 主线 | 游戏认知 | 游戏技能 |
竞技比赛认知 | 竞技比赛 | |
科技认知 | 科技产品 | |
社会问题认知 | 社会问题 | |
反应视频创作认知 | 反应视频创作 | |
职场认知 | 职场 | |
艺术认知 | 选秀舞台、时尚品牌、音乐欣赏、动画 | |
正向情感 | 喜爱 | |
信息创作行为 | 科普解释 | |
重复反应主体评论行为 | 重复反应主体观点 | |
社交互动行为 | 与反应主体互动 | |
情感表达行为 | 赞赏、共鸣 | |
娱乐行为 | 玩梗 |
表3 范畴关系与内涵
Table 3
主线 | 主范畴 | 子范畴 | 范畴内涵 |
---|---|---|---|
原视频主线 反应主体反应主线 | 文化认知 | 游戏认知 | 反应视频弹幕用户对游戏技能方面的认知 |
竞技比赛认知 | 反应视频弹幕用户对竞技比赛方面的认知 | ||
科技认知 | 反应视频弹幕用户对科技产品方面(包括科技产品质量、性能、技术等)的认知 | ||
艺术认知 | 反应视频弹幕用户对选秀舞台、时尚品牌、音乐欣赏、动画等方面的认知 | ||
社会认知 | 社会问题认知 | 反应视频弹幕用户对社会问题方面的认知 | |
职场认知 | 反应视频弹幕用户对职场方面的认知 | ||
反应主体反应主线 | 视频创作认知 | 反应视频创作认知 | 反应视频弹幕用户对反应视频在视频时长、视频质量等创作方面的认知 |
原视频主线 反应主体反应主线 | 情感 | 正向情感 | 反应视频弹幕用户带有积极情感的评论 |
原视频主线 | 负向情感 | 反应视频弹幕用户带有消极情感的评论 | |
原视频主线 反应主体反应主线 | 行为 | 娱乐行为 | 反应视频弹幕用户为满足自身娱乐需求产生的行为,如玩梗、刷屏 |
情感表达行为 | 反应视频弹幕用户为满足自身情感需求产生的行为,如赞赏、吐槽 | ||
社交互动行为 | 反应视频弹幕用户为满足自身社交需求产生的行为,如与弹幕互动、与反应主体互动 | ||
信息创作行为 | 反应视频弹幕用户基于自身原有知识及个人偏好,产生的创作行为,如科普解释、应援、原视频内容解读 | ||
原视频主线 | 身份声明行为 | 反应视频弹幕用户为使发布的弹幕更具影响力或真实性,产生的阐明身份的行为 | |
反应主体反应主线 | 重复反应主体评论行为 | 反应视频弹幕用户为表示对反应主体观点的赞同,产生复述反应主体评论并发表的行为 |
4.3 选择性编码
选择性编码阶段主要是从逻辑关系的角度研究形成的主范畴间的联系,确定主范畴之间的路径关系。本文借鉴CAPS理论框架结构,解释了各主范畴之间的关联。主范畴的典型关系结构如表4所示。CAPS理论视角下的反应视频用户弹幕评论行为总体遵循“情境-认知情感单元-行为”的生成路径。
表4 主范畴关系结构
Table 4
典型关系 | 关系结构 | 关系结构的内涵 |
---|---|---|
认知→行为 | 因果关系 | 弹幕用户对娱乐、社会、科技的认知会直接影响社交互动、信息创作等弹幕评论行为的产生 |
认知→情感 | 中介关系 | 弹幕用户的各种认知会影响正面或负面情感的产生,进而影响情感表达行为的产生 |
4.4 理论饱和度检验
为确保研究的理论饱和度原则,对随机抽取的1 000条弹幕评论语句进行饱和度检验。结果显示,数据分析没有涌现出新的范畴和关系,因此可以判定编码已基本达到理论饱和状态。
5 模型构建与模型阐释
5.1 模型构建
基于CAPS理论“认知-情感-行为”的框架,利用扎根理论对弹幕文本进行编码,通过对概念内涵、概念间关系的理解,分别梳理出针对原生内容以及次生内容的两种基于CAPS的反应视频用户弹幕评论行为生成机制模型。在针对原生内容的模型中,反应视频弹幕用户的艺术认知及社会问题认知会刺激用户产生正向情感和负向情感,进而影响包括社交互动行为(与弹幕互动)、情感表达行为、身份声明行为、信息创作行为(应援)以及娱乐行为(刷屏)在内的多种弹幕评论行为的产生;同时,在此主线中,弹幕用户的游戏认知、竞技比赛认知、科技认知以及职场认知会直接影响包括娱乐行为(玩梗)以及信息创作行为(科普解释、原视频内容解读)在内的弹幕评论行为的产生。在针对次生内容的模型中,反应视频弹幕用户的艺术认知、反应视频制作认知会刺激用户产生正向情感和负向情感,进而影响包括情感表达行为与娱乐行为(刷屏)的弹幕评论行为的产生;同时,在此主线中,弹幕用户的游戏认知、竞技比赛认知、科技认知、职场认知以及社会问题认知会直接影响包括娱乐行为(玩梗)、重复反应主体评论行为、信息创作行为(科普解释)以及社交互动行为(与反应主体互动)的多种弹幕评论行为的生成。在CAPS理论视角下反应视频的用户弹幕评论行为生成机制模型主要由认知-情感单元(CAUs)和行为单元组成,用户的CAUs中包含认知驱动和情感聚合两个阶段,行为单元中包含行为生成阶段。CAPS理论视角下反应视频的用户弹幕评论行为总体遵循“情境-认知情感单元-行为”的生成路径,在反应视频情境的刺激下,用户CAUs中的认知及情感单元被不同程度地激活,最终产生弹幕评论行为。根据编码结果和CAPS理论框架,构建反应视频用户的弹幕评论行为生成机制模型,如图2和图3所示。
图2
图2
基于CAPS的反应视频用户弹幕评论行为生成机制模型(原生内容)
Fig.2
Generation Mechanism of User’s Danmaku Commenting Behavior in Reaction Videos Based on CAPS Theory(Native Content)
图3
图3
基于CAPS的反应视频用户弹幕评论行为生成机制模型(次生内容)
Fig.3
Generation Mechanism of User’s Danmaku Commenting Behavior in Reaction Videos Based on CAPS Theory(Secondary Content)
5.2 模型阐释
(1) 认知-情感单元(CAUs)
反应视频用户的弹幕评论行为生成机制模型中的CAUs包括认知驱动及情感聚合两个阶段。用户在受到反应视频弹幕情境刺激,感知到原视频内容以及反应主体反应内容时,用户的个人偏好以及知识积累会唤醒不同类型的认知,进而刺激正向情感和负向情感的产生,最终促使不同弹幕评论行为的生成。用户CAUs的激活是弹幕评论行为生成的基础,用户遇到的弹幕情境与CAUs之间的相互作用会促使多种弹幕评论行为的生成。本文中,用户在原视频与反应主体内容两条主线中,分别从不同的认知出发,刺激差异化情感的生成,形成独特的联结关系结构。
① 认知驱动阶段
认知驱动阶段是用户在对情境进行感知后,基于知识积累及个人偏好,对认知进行唤醒的过程,两条主线包含7种认知类型。在两条主线中均得到激活的认知包括艺术认知、社会问题认知、游戏认知、竞技比赛认知、科技认知以及职场认知这6种,而在反应主体反应主线中还多出了反应视频创作认知。
在原视频主线上,用户受到原生内容的刺激,经个人偏好和知识积累的影响,艺术、游戏等认知在不同程度上被唤醒。例如,用户在原视频中某种舞蹈演绎的刺激下,其对于艺术的认知被唤醒,这种认知刺激用户产生了自豪的正向情感,进而促使用户产生了情感表达的弹幕评论行为。
在反应主体反应主线上,用户受到次生内容的情境刺激,经个人偏好和知识积累的影响,艺术、社会问题等认知会在不同程度上被唤醒。例如,用户受到反应主体对职场加班的评论的刺激,其对于职场的认知被唤醒,从而产生了职场相关的弹幕评论。
认知驱动阶段是弹幕用户产生评论行为的最初阶段,在此阶段,用户会产生多种认知,这些认知源自用户的个性系统。7种认知的唤醒难度不同,反应视频创作认知的唤醒仅要求用户具备一定的观察能力,艺术认知更多来源于用户较为感性的个人偏好。而游戏认知、社会问题认知、竞技比赛认知、科技认知以及职场认知的唤醒则对用户知识结构的要求较高,其需要用户具备竞技比赛技巧、科技产品核心技术、职场效能等专业性较强的知识。用户在感知情境的基础上,基于自身观察能力、个人偏好以及知识积累,唤醒多种用户认知,部分认知(如艺术、社会问题、反应视频创作认知)会刺激用户产生各种情感,并促使不同弹幕评论行为的产生,还有部分认知(如游戏、竞技比赛、职场、科技认知)会直接驱动多种弹幕评论行为的产生。
② 情感聚合阶段
用户在受到不同类型的认知刺激后会产生正向情感和负向情感。正向情感具体分为自豪、喜爱、感动三类,负向情感具体分为难过、遗憾、失望、厌恶4类。在原视频主线中凝聚出多种类型的正向情感及负向情感。而在反应主体反应主线中凝聚出的情感仅为正向情感一种,包含喜爱一类。同时,根据扎根理论的编码结果,该主线中虽然有负向情感类型的弹幕评论,但由于出现频率低于3,因此本文认为反应主体反应主线中的负向情感并不显著。
在针对原生内容的模型中,艺术认知单元的唤醒主要源于用户较为感性的个人偏好对感知到的情境进行加工。由于个体偏好的差异性,基于艺术认知所凝聚出的情感较为复杂,包括喜爱、自豪、感动、失望、难过、遗憾、厌恶7种正向和负向情感。其中,正向情感主要来源于对原视频中涉及到的音乐、品牌设计等的认同。用户对舞蹈呈现、音乐效果等的不认同刺激用户产生失望、遗憾等的负向情感。同时,社会问题认知单元的唤醒相较于艺术认知更加困难,因为其不仅受到用户的主观偏好影响,还要求用户具备一定的社会性知识的积累,用户的社会知识结构受到各用户对社会问题理解的程度影响,知识水平存在参差,凝聚出的情感也较复杂,包括喜爱、自豪、感动、失望、难过、遗憾、厌恶7种正向及负向情感。其中正向情感主要来源于对原视频中涉及的社会现象的认同。用户对原视频设计的社会问题的不认同刺激用户产生失望、厌恶等负向情感。
在针对次生内容的模型中,反应视频制作认知大多体现了用户对反应视频时长以及视频质量的喜爱,因此由该认知刺激产生的是正向情感,展现了用户基于对反应视频时长的观察,以及反应视频创作的认知,所产生的喜爱的正向情感。同时,基于艺术认知凝聚出较为单一的正向情感。这种情感源于反应主体对原视频表现出赞赏等正向情感,使弹幕用户产生共鸣,对反应主体本人以及反应主体的反应表达出喜爱的情感。
反应视频创作认知单元的唤醒难度最低,由其刺激产生的情感比较单一。相较于此,艺术认知单元较难唤醒,它在凝聚不同情感时受到用户较为感性的个人偏好的影响,由于个体偏好的差异较大,因此由其刺激产生的情感比较复杂。社会问题认知受到各用户对社会性问题理解程度的影响,唤醒难度也较高,由其刺激产生的情感最为复杂。这与使用CAPS理论框架进行反应视频弹幕评论行为生成机制的第一个假设“弹幕用户遇到的情境会和CAUs发生交互作用,并进而决定人们的行为,CAUs被激活的难易程度的不同解释了用户弹幕评论行为中体现出的差异性。”相吻合。
(2) 行为单元
弹幕评论行为的生成是用户CAUs被激活后的外显。反应视频的用户弹幕评论行为主要分为重复反应主体评论行为、社交互动行为、信息创作行为、娱乐行为、身份声明行为、情感表达行为6种。其中,在两条主线中都存在的4种弹幕评论行为分别是社交互动行为、娱乐行为、情感表达行为以及信息创作行为。行为单元是弹幕评论生成的最终环节,既受到用户认知的直接影响,也受到认知刺激情感后的间接影响,并且两条主线生成的弹幕评论行为也存在显著的差异。具体弹幕评论中的用户信息行为梳理如下。
① 娱乐行为
两条主线中的娱乐行为的类型无明显差异,但弹幕内容和生成方式略有差异。其中,原视频主线的“玩梗”主要是对原视频内容的调侃行为,而反应主体反应主线的“玩梗”主要是对反应主体的调侃行为。刷屏行为指用户发送大量重复信息的娱乐行为,两条主线中刷屏行为的生成都是源于弹幕情境的刺激,如 “哈哈哈哈哈”等弹幕出现后,会产生大量相同意义的弹幕。
② 情感表达行为
从图2和图3可以看出,两条主线中的情感表达行为有明显差别。原视频主线中该行为有共鸣、吐槽、赞赏三种表现形式,其中赞赏是弹幕用户对自身喜爱或为之感到自豪的艺术作品的赞美行为;共鸣是弹幕用户结合自身过往经历和感性认知,对原视频呈现的艺术内涵及社会现象产生的共鸣行为;吐槽是弹幕用户对厌恶或对之感到失望的社会问题的批评行为。反应主体反应主线中的情感表达行为仅有赞赏和共鸣两类,其中赞赏是弹幕用户由于喜爱反应视频的时长以及质量而产生的赞赏行为;共鸣是弹幕用户结合自身的知识积累,与反应主体观点产生共鸣的行为。两条认知主线中情感表达行为的差异源于CAUs 激活难度的不同,反应主体反应主线的CAUs包含的情感只有正向情感一种,而原视频主线的CAUs包含正向和负向两种情感,因此原视频主线生成的情感表达弹幕评论行为更加复杂。
③ 社交互动行为
在原视频主线中,社交互动行为是指弹幕互动行为。弹幕互动是指用户与已有弹幕互动的行为。在反应主体反应主线中,该行为是指与反应主体互动的行为。与反应主体互动是指用户对反应主体抛出问题的回答。
④ 信息创作行为
在两条主线中,信息创作行为的类别以及生成路径都存在较大差异。在原视频主线中,信息创作行为包含应援、科普解释以及原视频内容解读三种行为。应援是由于弹幕用户因自身对原视频中出现的明星的喜爱,而为他们加油打气的行为,这种行为在弹幕中表现为用户发布大量的明星姓名。原视频内容解读以及科普解释是弹幕用户因自身知识积累唤醒多种认知,进而发布的对原视频内容的见解以及专业性内容的科普行为。而在反应主体反应主线中,信息创作行为仅指科普解释一种行为,这种行为产生于反应主体发表评论后,用户基于自身认知而产生的延伸性科普行为。
⑤ 身份声明行为
身份声明行为仅存在于原视频主线中,该行为用于用户个人身份的阐明,以使发布的弹幕更具影响力或真实性。用户的个人偏好唤醒其感性的艺术认知,从而刺激正向情感和负向情感的产生,进而影响用户为使情感表达更具真实性而产生身份声明行为。
⑥ 重复反应主体评论行为
重复反应主体评论行为仅存在于反应主体反应主线中,该行为是弹幕用户为表示对反应主体观点的赞同,而产生的复述反应主体评论并发表弹幕的行为。在感知到反应主体反应后,用户的知识积累会唤醒社会问题、科技等多种认知,进而刺激重复反应主体评论行为的产生。
两条主线生成的弹幕评论行为具有显著差异,这主要源于各主线CAUs明显的不同,如原视频主线和反应主体反应主线的CAUs中情感单元明显不同,促使两条主线中的情感表达行为差异较大,这与使用CAPS理论框架进行反应视频弹幕评论行为生成机制的第二个假设“弹幕评论行为的差异源于CAUs的不同。”相吻合。反应视频的弹幕用户通过发布弹幕与反应视频实现价值共创以及价值增值。用户通过娱乐行为及情感表达行为在参与价值共创过程中获取享乐价值,即弹幕用户通过娱乐行为以及情感表达行为得到放松休闲;通过社交互动行为及身份声明行为在参与价值共创中获取社交价值,即弹幕用户通过社交互动行为以及身份声明行为与其他用户构建社交网络,沟通交流并获取社交体验;通过信息创作行为以及重复反应主体评论行为获取学习价值[52],即弹幕用户通过信息创作行为以及重复反应主体评论行为实现知识的凝练和沉淀,并且让反应视频得到价值增值。
6 研究启示
从理论贡献层面,首先,现有弹幕评论相关研究多从宏观角度,将弹幕评论行为纳入如弹幕使用行为等更宽泛的概念内,本文构建的反应视频中的用户弹幕评论行为生成机制模型,弥补了弹幕评论行为研究的理论缺口;其次,现有针对弹幕评论行为的研究多为实证研究,本文使用质性研究的方法,采用扎根理论对反应视频的用户弹幕评论行为生成机制进行探索,全面梳理了反应视频中的用户弹幕评论行为生成的具体过程,发现反应视频中的弹幕评论生成机制具有二象性(Duality),即原生内容和次生内容经由弹幕创作而互相增益的特点,这为促进内容创作中的价值增值、转化和共创提供了理论支撑;最后,本文结合CAPS理论与扎根理论对弹幕评论生成行为进行研究,使模型更具理论深度,增添了用户信息行为研究的新视角。
从实践启示层面,本文构建的反应视频中用户的弹幕评论行为生成机制模型可为反应视频制作者及弹幕视频平台提供参考和意见。对于反应视频的制作者,本文的研究成果有助于其提高视频质量,吸引更多用户观看并参与弹幕评论,以促进这种新兴优质数字内容的传播。反应视频中用户弹幕评论行为的生成受到用户的CAUs的影响,CAUs的激活程度越高,用户生成弹幕评论的行为越频繁,从而弹幕视频的传播度也会更高,但是CAUs各单元的激活难度不一,对于比较容易激活的认知单元,反应视频作者可以通过增加与用户间互动的方式以刺激更多用户的认知单元的激活,从而吸引用户更多地参与到弹幕评论中;对于要求用户具备一定知识积累的认知单元,它们的激活相对困难,反应视频制作者可以通过增加相关知识的科普讲解降低刺激这些认知单元所需的知识水平,促使更多用户参与其中,实现学习价值的共创。同时,对于弹幕视频平台,在弹幕功能的交互设计上可以增加知识卡片或话题讨论弹窗的形式,用户可以在其中对知识或话题进行讨论和学习,以期激励弹幕的生成并更大程度地促进反应视频内容创作的价值增值与共创。并且,为了减少部分用户在发布带有负向情感的弹幕时受到的弹幕评论从众行为的影响,也为了避免过多极端弹幕评论营造出消极的弹幕环境,甚至上升到网络暴力层面,视频平台可以对弹幕中的某些关键词进行适当屏蔽,以规范新媒体背景下的网络信息管理。
7 结语
本文结合CAPS理论框架与扎根理论,分别构建了针对原生内容和次生内容的反应视频用户弹幕评论行为生成机制理论模型。这两个模型从理解反应视频用户弹幕评论行为生成的角度,为反应视频制作者提高视频质量,吸引更多用户观看,以促进这种新兴数字内容的推广提出了建议;同时,也为弹幕视频平台创新弹幕交互设计形式,以激励弹幕的生成,推动反应视频内容创作的价值增值与共创以及减少弹幕评论中的负向极端弹幕,规范新媒体背景下的网络信息管理提供了策略。未来研究可以考虑从三个方面展开。首先,进一步根据本文的理论模型对大样本反应视频进行分析,以检验该模型的普适性;其次,尝试混合研究方法以减少本文理论模型的主观性偏差;最后,更深入地运用CAPS理论,结合个体特质对不同信息线索下的弹幕评论行为进行实证探究。
作者贡献声明
叶许婕:确定研究问题,提出研究思路,采集、清洗和分析数据,论文撰写与修改;
赵宇翔:研究方案设计与修改,论文撰写、修改及最终版本修订;
张轩慧:提出论文修改意见。
利益冲突声明
所有作者声明不存在利益冲突关系。
支撑数据
[1] 叶许婕.Reaction视频的用户弹幕评论数据. DOI: 10.57760/sciencedb.j00133.00179.
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Although coherence has been widely studied in computer-mediated communication (CMC), insufficient attention has been paid to emergent multimodal forms. This study analyzes a popular commentary system on Chinese and Japanese video-sharing sites – known as danmu or danmaku – where anonymous comments are superimposed on and scroll across the video frame. Through content and multimodal discourse analysis, we unpack danmu-mediated communication analyzing the newest interface (on Bilibili.com), the comments, the interpersonal interactions and the unusual use of the second-person pronoun. Results show that despite the technological constraints (hidden authorship, unmarked sending date and lack of options to structure comments), users construct order in interactions through repetition, danmu-specific expressions and multimodal references, while using playful language to make fun. This study provides an up-to-date analysis on an increasingly popular CMC medium beyond well-studied social networking sites, and broadens the understanding of coherence in contemporary CMC.
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A theory was proposed to reconcile paradoxical findings on the invariance of personality and the variability of behavior across situations. For this purpose, individuals were assumed to differ in (a) the accessibility of cognitive-affective mediating units (such as encodings, expectancies and beliefs, affects, and goals) and (b) the organization of relationships through which these units interact with each other and with psychological features of situations. The theory accounts for individual differences in predictable patterns of variability across situations (e.g., if A then she X, but if B then she Y), as well as for overall average levels of behavior, as essential expressions or behavioral signatures of the same underlying personality system. Situations, personality dispositions, dynamics, and structure were reconceptualized from this perspective.
Personality in Context: An Interpersonal Systems Perspective
[J].Because a significant part of individuals' lives involve close relationships, an important and substantial part of the situations they encounter consists of other people's behaviors. We suggest that individuals' characteristic ways of behaving, which are typically attributed to "personality," arise from two processes. One lies primarily within the individual, conceptualized as individual differences in one's cognitive and affective processing system. The other process, which has received less attention in personality research, lies outside the person in the individual differences in the situations that people encounter in their everyday lives. The interplay between these two processes can be particularly relevant for understanding close relationships. By assuming that each partner's behavior provides the situational context for the other partner, we conceptualize a dyadic relationship as the "interlocking" of the cognitive-affective processing systems of both partners. We illustrate this approach to personality-in-context with a hypothetical scenario and use this framework to organize research on attachment styles, rejection sensitivity, self-fulfilling prophecy, the self in relation to others, and interdependence theory.
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基于扎根理论的弹幕视频网站用户使用行为驱动因素研究
[J].[目的/意义]探析弹幕视频网站用户使用行为的驱动因素,既能为社会深入理解弹幕视频网站用户使用行为动机提供一定的理论支持,也能为弹幕视频网站探索和优化弹幕功能提供一定的参考与借鉴。[方法/过程]文章采用半结构化访谈法收集21名用户弹幕视频网站使用行为的相关数据,运用扎根理论研究方法,借助质性分析软件NVivo 11归纳出弹幕视频网站用户使用行为的9个主范畴并聚焦为3个核心范畴,并在此基础上建构弹幕视频网站用户使用行为驱动因素理论模型。[结果/结论]研究发现,情感需求是弹幕视频网站用户使用行为最重要的驱动因素,认知需求是最关键的驱动因素,社交需求对弹幕视频网站用户使用行为起到重要的驱动作用。
Driving Factors of User Behavioron Danmaku Video Sites Based on Grounded Theory
[J].[目的/意义]探析弹幕视频网站用户使用行为的驱动因素,既能为社会深入理解弹幕视频网站用户使用行为动机提供一定的理论支持,也能为弹幕视频网站探索和优化弹幕功能提供一定的参考与借鉴。[方法/过程]文章采用半结构化访谈法收集21名用户弹幕视频网站使用行为的相关数据,运用扎根理论研究方法,借助质性分析软件NVivo 11归纳出弹幕视频网站用户使用行为的9个主范畴并聚焦为3个核心范畴,并在此基础上建构弹幕视频网站用户使用行为驱动因素理论模型。[结果/结论]研究发现,情感需求是弹幕视频网站用户使用行为最重要的驱动因素,认知需求是最关键的驱动因素,社交需求对弹幕视频网站用户使用行为起到重要的驱动作用。
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[Purpose/Significance] Video comment is an important way of user interaction in online education video.It is of great significance to analyze the user behavior differences in different online video commenting modes to understand the user behavior patterns and promote the design and optimization of commenting functions in video platform.[Method/Process] This paper collected the danmaku and traditional comment data from 200 online educational videos on Bilibili.com.Combining quantitative statistical analysis and qualitative content analysis methods,this paper compared the similarities and differences between user danmaku and traditional commenting behaviors from three aspects:video features,user features and content features.[Results/Conclusion] This study found that the danmaku commenting mode was beneficial to enhance users' sense of participation,increase active cycles,and can better support users' real-time interaction with video content.Traditional commenting mode can effectively support the direct interaction among users and help them to carry out in-depth knowledge exchange.The two should fully combine and complement each other to improve users' interactions and participation in online learning.
Comparative Study of User Commenting Behaviors in Online Educational Videos——Taking Video Comments on Bilibili.com as Examples
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